chatsimple
REDES

Realidade virtual na educação

Realidade virtual na educação
Tags :

A tecnologia de realidade realidade virtual não é uma novidade, mas suas aplicações fora do campo de entretenimento são!

Com o auxílio de dispositivos móveis, webcameras e outros aparelhos eletrônicos, o usuário tem uma maior experiência de imersão no material que experimenta.

Essa tecnologia já cria uma nova realidade para o ensino, uma vez que trás maiores possibilidades de treinamentos práticos em ambientes planejados, o que torna a experiência além de mais imersiva, totalmente segura.

Realidade virtual pode ser aplicada de várias formas, desde projeções em tela ou hologramas. Com essas ferramentas em mãos, uma empresa pode treinar seus funcionários em ambientes de teste controlado ou simulações de situações de risco, permitindo uma análise detalhada dos resultados e observando possíveis falhas que seriam algumas vezes fatais.

Atualmente, as principais empresas de tecnologia do mundo disputam uma corrida para dominar o mercado e antecipam as expectativas de entusiastas e usuários de tecnologia em geral para o que nos espera nesse novo campo. De óculos simuladores de ambientes à painéis interativos, com telas de multi-toque e reconhecimento de movimento, formas, sons e todo tipo de interação, o mundo do entretenimento jamais será o mesmo, e como tal, o universo do e-learning.

Assine a News da Fábrica de Cursos

     

    HUBS
    SILICON VALLEY 655 MONTGOMERY STREET
    COIMBRA RUA PEDRO NUNES EDIFÍFIO C
    ORLANDO 100 EAST PINE STREET
    SÃO PAULO AV. BRG. FARIA LIMA 4055
    RIO DE JANEIRO RUA HELIOS SEELINGER 155

    Transformar a vida das pessoas através da Educação.

    É a missão da Fábrica de Cursos

    Desde 1998, oferecendo soluções para educação corporativa, a Fábrica de Cursos, conhecida pela inovação e qualidade em seus projetos, tornou-se uma provedora global de soluções para e-learning.

    Atualmente, suas soluções abrangem desde metodologias ativas de aprendizagem, como o game based learning e a gamificação de trilhas e objetos de aprendizagem, até plataformas gamificadas LXP com ferramenta de autoria de jogos, como o playNwhere, que oferecem experiências relevantes e engajadoras aos usuários.

    01.