Com a internet cada vez mais veloz e com tantas aplicações eficientes em nuvem, não é mais necessário manter uma base tecnológica específica internamente para aplicar o e-learning. Para isso, basta ter computadores ou smartphones disponíveis e acesso à internet. Ou seja, o uso do e-learning é totalmente viável para empresas de todos os portes.
A facilidade de geração de indicadores e da organização dos conteúdos reduz custos com deslocamento e estrutura para treinamento, assim como permite uma maior flexibilidade de acesso para que o colaborador possa fazer o treinamento quando tiver tempo, atendendo ainda aos interesses das novas gerações no mercado.
Por isso, vale a pena conhecer o potencial das ferramentas EdTech e buscar parcerias especializadas. Para o processo funcionar, o essencial é possuir uma boa estratégia para fazer a implantação do e-learning dentro da organização de acordo com a cultura empresarial e das especificações tecnológicas de cada empresa.
A previsão segue apontando para a permanência do grande crescimento do mercado EdTech. Lá atrás, em estudo do E-learning Market Trends & Forecast 2014-2016, a expectativa era de que em 2016 o mercado de e-learning movimentasse mais de 2 bilhões de dólares no mundo todo. Atualmente, o mercado mundial de e-learning está projetado para valer US $325 bilhões em 2025, com aumento previsto de US $38,09 bilhões até 2024.
Há vários estudos que mostram que o e-learning aumenta as taxas de retenção em 25% a 60%. Ou seja, é uma boa ideia pensar seriamente em investir em EdTech utilizando uma estratégia adequada para sua equipe.
O acompanhamento dos treinamentos on-line, presenciais ou híbridos, podem ser feitos pela própria plataforma de gamificação como acontece no payNwhere, por exemplo, que oferece todos os recursos relevantes de uma plataforma LMS (Learning Management System), mas é LMS Free!
O player, que é como identificamos o seu colaborador no playNwhere, nem percebe que está na plataforma. Para ele, é um grande jogo!
Com o playNwhere você tem todos os recursos de gamificação, indicadores das competições, para mensurar o acesso, o engajamento, o tempo de uso e o desempenho nas avaliações em formato de jogos, com conteúdos dinâmicos e ultra engajadores.
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