Novas abordagens diante de uma nova realidade. Estamos vivendo a era das multimídias, o que influencia diretamente como as pessoas estão consumindo e absorvendo a informação.
Hoje, um adulto entende e compreende 10% do conteúdo ao lê-lo, mas essa porcentagem sobe para 20% quando ouve o mesmo material. Exponencialmente, o número sobe para 30% quando é exposto de forma visual e 50% quando é estimulada a audição e a visão, ao mesmo tempo.
Assim, seguindo essa linha de raciocínio, quando um adulto vê, ouve e interage, o aprendizado é muito maior, mais rápido e mais eficiente.
A gamificação pode ser uma grande aliada para atrair os alunos e incentivar a participação nas atividades de aprendizagem. A gamificação deve ser caracterizada no seu projeto como uma aplicação com características de jogos, mas planejada para estruturar outras formas de interação, ou seja, outras experiências. Essas atividades podem ser desde treinamentos tradicionais, com estratégias dos games, por exemplo, até games que já oferecem as dinâmicas de gamificação com o seu conteúdo inserido. É uma estratégia de game ou gamificação pode ser desenvolvida com várias fórmulas de sucesso: através de atividades lúdicas, que estimulam o engajamento do público, aumentando a eficiência das ações educacionais; com a aplicação de recompensas, que incentivam a conclusão do percurso, com a competição que irá aumentar a repetição da atividade, dentre tantas outras.
A Nike é uma das marcas que apostou nessa estratégia e colheu resultados favoráveis em um período relativamente rápido: a fatia de mercado da companhia aumentou quase 14% em quatro anos com a aplicação de estratégias de gamificação.
Outro case de sucesso é da BRF, onde usamos como premiação no projeto desenvolvido pela Fábrica de Cursos, o envio de livros com uma dedicatória dos tutores aos colaboradores mais dedicados ou com melhores desempenhos. Além do prêmio, os colaboradores tinham sua recompensa registrada no hall da fama, com uma foto com o seu gestor. Ou seja, dentro da plataforma Play também é possível usar o recurso de ambiente social colaborativo.
Uma das premissas para um bom resultado, é garantir uma forma eficiente de acesso. Na maioria dos casos, o acesso é feito através de uma plataforma ou Ambiente Virtual de Aprendizagem (LMS/AVA) que é a plataforma de aprendizagem. A forma de acesso ao sistema é um fator essencial para um bom resultado do seu projeto. Ele deve ser simples, direto, disponível, garantindo os requisitos técnicos e de compliance da sua organização. Aqui na Fábrica de Cursos contamos com algumas alternativas, mas a mais indicada na oferta de projetos gamificados, é o PLAY.
Que tal aproveitar para conhecer o PLAY, a plataforma de gamificação da Fábrica de Cursos?
Todas as estratégias citadas aqui têm alguns objetivos em comum: aumentar o engajamento, a aderência e, consequentemente, a aprendizagem.
Um exemplo clássico de aplicação de gamificação ou games é quando a empresa oferece recompensas, promovendo a competição ou a colaboração entre seus colaboradores. As recompensas podem ser desde simples pontuação, com a divulgação de rankings; medalhas associadas ao perfil de cada player (colaborador usuário da plataforma de gamificação) até prêmios virtuais, que podem ser ebooks, vale benefícios como um takeout chique ou “reais”, como envio de um kit personalizado do esporte favorito do colaborador etc.
A aplicação de estratégias de gamificação e de games (jogos educacionais ou jogos sérios) em um ambiente de educação corporativa online (EAD) tem gerado bons resultados.
Não é por acaso! Os games dominam um dos maiores mercados do mundo e cresce exponencialmente. “O setor de jogos digitais teve receita de US $126,6 bilhões em 2020, representando 12% de crescimento”, segundo o Canal Tech. E dentro deste cenário, os jogos mobile detém mais da metade desta fatia, com 58%.
Para efeito de comparação, o mercado de games já fatura 2 vezes a indústria cinematográfica (US $43 bilhões) a de música (US $19 bilhões) juntas e estima-se que mais de 500 milhões de pessoas terão assistido transmissões de jogos eletrônicos só esse ano!
Mundialmente, as pessoas passam cerca de 3 bilhões de horas por semana jogando videogames e jogos de computador.
As empresas que adotarem gamificação em seus programas de capacitação corporativa online, seja com aplicação de estratégias de gamificação ou com jogos e simulações, irão conseguir benefícios significativos no desenvolvimento dos seus colaboradores.
Quer saber mais sobre gamificação? Participe dos webinars da Fábrica de Cursos – se inscreva aqui!