Gamificar uma atividade é usar alguns elementos de jogo nesta atividade, que não é um jogo. Desde a utilização de um sistema, uma experiência de compras, até um programa de fidelidade.
A gamificação da educação é uma estratégia que inclui algumas características de jogo nas atividades de aprendizagem. Pode-se, por exemplo, criar um quadro de liderança onde os alunos com as melhores notas são classificados. Ou um quadro que mostre os alunos que participam de mais atividades. Ou quem contribuiu mais em debates, por exemplo.
Outros elementos muito utilizados em estratégias de gamificação são as medalhas, que podem ser dadas aos alunos que completarem alguma atividade em menos tempo ou com notas maiores.
Ou seja, gamificar é aproveitar alguns recursos que os jogos nos dão em outras situações. Por exemplo, ao “pontuar” cada compra com um cartão de crédito, uma pessoa pode acumular “milhas” virtuais e trocá-las por alguma recompensa. Assim, a pessoa ganha por fazer uma compra que ela já faria, mas na verdade ela é motivada a comprar mais com o cartão para acumular pontos e poder trocá-los por recompensas. Ou comprar em uma loja que tenha um programa de fidelidade com recompensas…
Confira um exemplo da aplicação da metodologia para desenvolvimento de atividades gamificadas, os 7 P’S da gamificação, na aprendizagem.
Os 7 P’S são, em Inglês: Problem, Players, Purpose, Place, Procedures, Player Experience e Program Evaluation. Que em Português são: Problema, Jogadores, Propósito, Lugar, Procedimentos, Experiência do jogador e Avaliação do programa de gamificação.
Justificativa:
Um programa de gamificação poderia fazer com que os novos colaboradores tivessem mais interesse em conhecer as outras áreas, fazendo com que esse processo de integração com todas as áreas fosse mais rápido.
Conteúdos envolvidos:
Apresentação institucional, apresentação das atividades de cada área (geral para todos) e apresentações específicas para cada posto de trabalho.
Tecnologias utilizadas:
Sistema geral, com módulos específicos para cada área.
Depois de ter identificado o problema e de ter imaginado que uma solução gamificada pode ser interessante, é preciso conhecer os participantes, os jogadores…
Quem são estas pessoas? É possível agrupá-las?
O primeiro P, Problem, é o ponto inicial do projeto. A primeira coisa a ser feita é identificar o problema a ser abordado (ou solucionado) com o projeto, com a iniciativa de aprendizagem gamificada.
Vamos considerar o seguinte exemplo:
Características do problema:
Os novos colaboradores demoram até 1 mês para conhecerem as principais áreas da empresa. Com isso, seu desempenho é limitado no primeiro mês, já que eles devem se relacionar e trocar dados com várias áreas.
Recursos disponíveis e restrições:
Atualmente, cada área possui uma sala de instrução (presencial) e uma sala com computadores, as áreas corporativas possuem computadores individuais e, a área comercial possui tablets individuais. Os custos atuais com a integração podem aumentar, no máximo, em 20%.
No exemplo do programa de integração de novos colaboradores, nós podíamos, ter:
Os novos colaboradores são jovens, em sua maioria (aproximadamente 80%) e podem ser agrupados em: Pessoal administrativo (40%), engenheiros e técnicos(20%) e comercial (40%).
A experiência com as atividades específicas é nenhuma e como os novos colaboradores são jovens, geralmente, eles não trazem experiências de outras empresas da mesma área.
Os novos colaboradores, como são na sua maioria das gerações Y e Z (entre 25 e 35 anos, mais ou menos), são motivados por desafios.
As tecnologias da informação e comunicação são bem familiares à maioria dos novos colaboradores, ou seja, soluções digitais devem ser bem aceitas.
As atividades de cada área têm seu próprio ritmo, mas atualmente, o que mais falta em todas as áreas é tempo.
Depois de mapear o problema e os participantes, é importante identificar seus propósitos. Estes propósitos são diferentes para a empresa e para os participantes…
Para a empresa, capacitar os novos colaboradores, por exemplo, mais rápido para o desempenho de suas tarefas pode ser o propósito das iniciativas de capacitação.
O propósito dos participantes pode ser aprender suas tarefas, não mais rapidamente, mas da melhor forma para que eles cometam menos erros e tenham menos retrabalho.
Como relacionar estes propósitos, ou seja, alinhar os interesses, capacitando os novos colaboradores em menos tempo para que eles desempenhem as suas atividades e cometam menos erros?