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TOP 20 eLearning Industry

TOP 20 eLearning Industry

A eLearning Industry, a maior comunidade on-line de profissionais de e-learning, que está  constantemente em busca por novas tecnologias e tendências Edtech, publicou sua primeira com as TOP 20 empresas de Gamificação (gamificação) para e-learning de 2019.

A lista compila as melhores empresas de gamificação, cujo principal objetivo é garantir uma melhor experiência de aprendizado para grande variedade de alunos, foi construída baseada nos 7 critérios:

  1. Qualidade na Gamificação
  2. Avaliações dos Clientes
  3. Experiência EdTech
  4. Especialização no nicho de gamificação
  5. Inovação na indústria de gamificação
  6. Responsabilidade social da empresa
  7. Recursos de gamificação

 

De acordo com a eLearning Industry, essas são as 20 empresas que fazem o melhor uso da mecânica baseada em jogos e sabem como aplicar um design de qualidade e de alta usabilidade, combinado às estratégias e dinâmicas do jogo.

Tudo isso, com os focos principais que são engajar as pessoas, promover a retenção de conhecimento e permitir que os alunos sejam protagonistas do seu próprio processo de aprendizagem. 

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A Netex, que no Brasil é representada pela Fábrica de Cursos, tem a honra de ser reconhecida entre os TOP 20, o que mostra a força do learningCloud da Netex, oferecendo o que há de mais inovador da mecânica baseada em jogos, para garantir o máximo engajamento dos alunos por meio de experiências de aprendizado relevantes e de alto impacto.

É um orgulho, para todo o time da Fábrica de Cursos, poder oferecer os recursos incríveis e inovadores do learningCloud da Netex para os clientes no Brasil.

Que conhecer mais sobre o learningCloud? Fale com o nosso time!

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    Desde 1998, oferecendo soluções para educação corporativa, a Fábrica de Cursos, conhecida pela inovação e qualidade em seus projetos, tornou-se uma provedora global de soluções para e-learning.

    Atualmente, suas soluções abrangem desde metodologias ativas de aprendizagem, como o game based learning e a gamificação de trilhas e objetos de aprendizagem, até plataformas gamificadas LXP com ferramenta de autoria de jogos, como o playNwhere, que oferecem experiências relevantes e engajadoras aos usuários.

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