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Os colaboradores dedicam apenas 1% do seu tempo de trabalho em treinamento

Os colaboradores dedicam apenas 1% do seu tempo de trabalho em treinamento
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Cada vez mais, as empresas procuram alternativas inovadoras para garantir a retenção dos seus colaboradores. Apesar da aplicação de gamificação e de games em projetos EdTech ser muito mais popular atualmente, ainda existe muita confusão entre essas metodologias.

 

De acordo com a pesquisa Bersin da Deloitte, os profissionais atualmente dedicam 1% do seu tempo de trabalho semanal em treinamento. A mesma pesquisa aponta que as empresas que investem em capacitação têm 92% mais probabilidade de serem inovadoras. Cada vez mais, as empresas procuram alternativas inovadoras para garantir a retenção dos seus colaboradores.

 

Apesar da aplicação de gamificação e de games em projetos EdTech ser muito popular atualmente, ainda existe muita confusão entre essas metodologias. Gamificação é a aplicação das estratégias utilizadas nos jogos e não o jogo em si. Gamificar é utilizar pontuação, medalhas, missões, níveis, personagens, metas, regras etc. em diversas atividades, como em uma trilha de aprendizagem, por exemplo.

 

Outra aplicação da gamificação são as campanhas de fidelidade de cartões de crédito, restaurantes e postos de gasolina, cada vez mais comuns. Estas campanhas utilizam características dos jogos, como pontos e benefícios, para impulsionar as vendas. Campanhas deste tipo motivam os consumidores a compartilhar suas “conquistas”, fazer comentários positivos, incentivar o consumo de outras pessoas e consumir mais. É uma bola de neve que beneficia todos os envolvidos.

 

 

Numa experiência de consumo pode-se utilizar elementos de jogo, com ações simples, como estrelas numa cartela de consumo, níveis e pontos a cada compra. Também podem ser dados benefícios aos participantes em outras atividades, como pesquisas de satisfação para avaliar a qualidade dos serviços, sugestão de novos pratos para o cardápio, e, até mesmo, a divulgação do cliente como o líder do ranking.

 

 

Ou seja, esta fidelização não é um jogo com vários níveis, personagens, tabuleiros nem peças e dados. Nela, o participante acumula pontos, evolui (níveis de consumo, por exemplo), ganha recompensas (como descontos ou produtos). Tudo isso para incentivar o consumo e prolongar a relação do consumidor com a empresa. Esta é a diferença entre game e gamificação. Existem muitas outras aplicações para a gamificação, como na capacitação ou nas atividades rotineiras numa empresa.

 

 

A gamificação pode estar presente em uma plataforma LMS tradicional, num portal social de uma empresa ou em qualquer outra atividade. É possível, por exemplo, atribuir pontos a atividades realizadas e criar um ranking dos colaboradores com melhor pontuação, ou que concluíram suas atividades em menos tempo, para motivar a conclusão de programas de capacitação.

 

 

Um projeto de gamificação deve ser planejado como qualquer outro projeto EdTech. Indica-se iniciar o planejamento com a identificação das necessidades reais de cada organização e a definição dos objetivos, a partir das características dos diferentes públicos, para depois desenhar a estratégia a ser adotada.

 

 

Atualmente, há muitas alternativas no mercado, tanto em relação a ferramentas quanto às diferentes abordagens para aplicar gamificação nos projetos de treinamento online. Mas o mais importante é o planejamento consistente das atividades, alinhado aos objetivos e ao acompanhamento dos resultados.

 

 

Acesse a matéria no Estadão aqui.

Que tal desbloquear algumas ideias para gamificar seus projetos de capacitação corporativa? Acesse algumas histórias e dicas aqui!

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